지난 21일 전남 여수의 작은 섬 상화도에서 만난 카리스마짱의 ‘본체’는 호탕한 인상의 김병수씨(66)였다. 꽃섬이란 혈맹 이름은 그가 돌문어와 소라를 잡으며 살아가는 이 섬의 별칭에서 따왔다.
“완전 전쟁통이에요, 전쟁통.” 김씨가 기자에게 스마트폰 화면을 보여주며 말했다. 전날 그의 혈맹이 적들의 공격을 받는 바람에 한바탕 전쟁을 치렀다고 했다. 군주인 그가 협상에 나서며 큰 싸움은 막았지만 출혈(레벨 하락)이 컸다.
“군주를 오래 하다 보니 협상에 익숙해졌다고 할까? 저쪽 군주한테 문자를 넣어서 왜 우리를 치느냐 따졌더니 최근 우리 혈(맹)에 이사온 혈원 하나가 꼬장을 부렸다는 거예요. 그래서 결국 이 혈원을 탈퇴시키고 쟁(전쟁)을 끝냈습니다. 군주가 중재를 못하면 혈(맹)도 해체되고 복잡해지거든요.”
리니지는 김씨가 1998년부터 28년째 놓지 않고 있는 취미다. 초등학생인 아들을 따라간 PC방에서 우연히 접한 이후 리니지는 그에게 떼려야 뗼 수 없는 존재가 됐다.
요즘도 하루 서너 시간은 리니지에 투자한다. 혈맹의 지도자로서 혈원을 관리하고, 적으로부터 성을 지키려면 눈을 돌릴 틈이 없다. ‘자동 사냥’(플레이어가 직접 조작하지 않아도 캐릭터가 스스로 몬스터를 찾아 사냥하고 아이템을 획득하는 기능)으로 돌아가는 시간까지 포함하면 ‘카리스마짱’이 리니지 안에 머무는 시간은 하루 최소 12시간 이상이다.
“리니지는 나한테 인생이에요. 우리 사는 거랑 똑같아요.”
국내 최초 온라인 게임 ‘바람의 나라’가 1996년 정식 출시된 이후 30년이 된다. 이제 10~20년 역사를 가진 게임은 흔하고 서비스 종료 후 다시 돌아오는 경우도 드물지 않다. 게임과 함께 게이머들도 나이를 먹었다. 고령화가 먼저 진행된 일본에선 이미 4년 전 최초의 e스포츠 시니어 프로팀이 탄생했다. 지하철에서 스마트폰에 코를 박고 게임에 빠진 중장년층, 일명 ‘그레이 게이머’(Gray Gamer)의 모습은 더 이상 낯설지 않다.
그레이 게이머의 증가는 통계로도 확인된다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024 게임 이용자 실태조사’를 보면 40대의 60.7%, 50대의 44.6%가 게임을 한다고 응답했다. 60대의 게임 이용률도 31.1%에 달했다. 경제력을 확보한 이들은 아이템 구매 등 소비에서도 청년 세대에 뒤지지 않는다.
그레이 게이머에 대한 업계의 관심도 커지고 있다. 2020년대 들어 특히 활발해진 ‘추억의 게임’ 잇단 부활이 대표적이다. 1990년대 큰 인기를 끌었던 육성 시뮬레이션 게임 ‘프린세스 메이커’의 후속작이 내년 초 정식 출시를 앞두고 있고, 2000년대 중반 인기였던 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘윈드 슬레이어’는 서비스 종료 12년 만인 지난 7월 다시 돌아왔다. 2016년 인기 하락과 함께 폐지된 스타크래프트 e스포츠 프로리그의 부활도 추진되고 있다.
업계에선 어린 시절 해봤던 추억의 게임이 다시 나올 경우 이용자의 주머니가 보다 쉽게 열린다고 본다. 중견 게임사 팡스카이의 이병진 대표는 “이미 높은 인지도와 팬층을 확보한 IP(지식재산권)로 다시 서비스하면 유저의 추억과 향수를 불러일으켜 효과적인 마케팅이 가능하다”며 “아낀 마케팅 비용으로는 게임 콘텐츠 개발에 집중할 수 있으니 일석이조”라고 말했다.
중장년층 게이머의 폭발적 성장에도 여전히 게이머를 대표하는 얼굴은 10~30대의 청년이다. 디자인 등 게임의 구성 요소가 이들의 젊은 신체를 전제로 만들어져 게임 방법이 지나치게 복잡하거나 글자 크기가 작은 경우가 많다. 게임의 주 무대가 PC에서 모바일로 옮겨가면서 이런 경향은 더 강해졌다.
통증의학전문의이자 30년 넘게 게임을 해온 자칭 ‘올드 게이머’ 김홍선씨(48)도 몸이 예전 같지 않음을 느낀다. 그는 진료실에서 게임 때문에 통증을 호소하는 중장년 환자를 종종 만난다.
“피지컬(신체 능력)이 중요한 게임은 아무래도 어렵죠. 집중력이 떨어지는 데다 일이나 육아를 하다 보면 시간을 투자하기도 어렵고요. 글씨나 자막이 너무 작은 것도 고령 게이머에겐 부담스러워요. 직접 게임을 하기보다 게임 라이브 방송을 보는 경우도 많죠”
열정적인 그레이 게이머들은 이가 없으면 잇몸으로 게임을 한다. 시간을 들여 약초·광물(체력 회복 및 능력치 강화에 쓰인다)을 캐지 못하는 대신 아이템을 구매해 전력을 보충하거나 신체 능력에 따른 유불리가 덜한 장르로 아예 갈아타기도 한다. 중장년층 하면 흔히 떠올리는, 식당 키오스크 앞에서 쩔쩔매는 모습과 달리 능동적인 모습이다.
“롤(LOL)처럼 반응 속도가 중요한 게임 말고 ‘턴제’로 넘어간 친구들이 많아요.” 30년 넘게 온갖 게임을 섭렵한 A씨(45)의 말이다. 턴제는 플레이어가 자신의 차례에 플레이하도록 구성된 게임 장르다. 그는 “이제 내 몸을 이해하고 노하우가 생기다 보니 딱 1시간만이라도 젊은 게이머와 대등하게 싸우려고 한다”고도 했다.
전문가들은 중장년 및 노년의 게이머 인구가 빠르게 늘어날 것으로 전망한다. 1990년대 후반 사회 초년생 시절 스타크래프트 등 초기 온라인 게임을 접하며 PC방에 다닌 세대(1960년대 후반 출생)가 수년 안에 노년기에 진입하기 때문이다.
이경혁 게임평론가는 말한다. “게이머는 늘 젊다고 생각하지만 그렇지 않아요. 노인정에서 같이 스타크래프트를 하고 탑골공원에서 ‘네가 저그(스타크래프트 종족)를 잘했네 못했네’ 하며 싸울 날이 곧 옵니다. 이미 매출 상당수가 중장년층에게 나오고 있어요. 게이머는 곧 젊은 남성이라는 스테레오 타입에 의문을 던질 때가 됐습니다.”
변화는 더디지만 조금씩 일어나고 있다. 리니지 운영사인 엔씨소프트는 지난해 주력 모바일 게임 ‘리니지M’의 사용자 인터페이스(UI)를 키우거나 줄일 수 있는 기능을 추가했다. 저시력자도 크기를 조절해가며 편리하게 즐길 수 있도록 배려한 조치다. ‘로스트 아크’의 스마일게이트는 2022년 국내 게임 업계 최초로 내부 조직에 D&I실(다양성·포용성)을 설치했다.
북미와 유럽의 게임 업계에선 이미 오래전부터 게임 내 접근성 개선 및 다양성 확보가 중요한 이슈로 다뤄지고 있다. 게임 속 메뉴·대화를 음성으로 읽어주는 기능을 갖추거나 유색 인종 캐릭터를 등장시키는 게임이 늘고 있는 건 이런 배경에서다.
도영임 카이스트(KAIST) 문화기술대학원 교수는 한국 게임업계의 관련 노력은 아직 걸음마 단계라고 지적한다. 도 교수는 “국내 주류 게임회사들의 우선순위는 재미나 수익성에 머물고 있다”며 “다양성, 접근성 개선이 바로 매출로 반영되는 구조가 아니라 아직까진 체면치레하는 수준”이라고 평가했다.
전문가들은 스테레오 타입 바깥의 게이머, 즉 노년층·여성·장애인·어린이 등을 포용하는 게임을 지향해야 한다고 입을 모은다. 이경혁 평론가는 “게임이 특정 사람들만의 매체가 아닌 진정한 대중문화로 도약하려면 인종·성별·나이·장애 여부를 뛰어넘는 모두를 위한 매체가 돼야 한다”고 말했다.
전 세계에서 자연재해로 인한 위험도가 가장 높은 나라는 4년 연속 필리핀으로 나타났다. 기후변화로 인해 빈발하고 있는 홍수가 지구촌을 위협하는 가장 큰 자연재해로 꼽혔다.
독일의 국제원조단체 개발원조연맹과 독일 보훔 루르대학교가 지난달 24일 펴낸 ‘세계위험보고서(WorldRiskReport) 2025’에 따르면 세계위험지수(World Risk Index) 1위를 차지한 나라는 필리핀이었다. 필리핀은 2022년 이후 연속으로 1위에 이름을 올리고 있다.
이어 2위 인도, 3위 인도네시아, 4위 콜롬비아, 5위 멕시코, 6위 미얀마, 7위 모잠비크, 8위 러시아, 9위 중국, 10위 파키스탄 등의 나라가 자연재해 위험도 상위권에 이름을 올렸다. 한국은 49위, 북한은 43위를 차지했으며, 주요국 중에는 17위인 일본과 21위인 미국이 비교적 높은 순위를 차지했다.
세계위험지수는 전 세계 193개국을 대상으로 지진, 태풍, 홍수, 가뭄 등 자연재해에 대한 위험도와 사회적 취약성, 대응 능력을 종합 평가해 산출한다.
세계에서 자연재해 위험도가 가장 낮은 나라는 193위인 모나코였다. 이어 192위에는 안도라, 191위는 산마리노, 190위는 룩셈부르크 등 대체로 면적이 작은 나라들의 위험도가 낮은 것으로 나타났다.
보고서를 보면 필리핀의 순위가 높은 것은 7641개의 크고 작은 섬으로 이뤄져 태풍, 해일 등 자연재해에 노출되기 쉬운 반면 자연재해 대응 능력은 부족하기 때문이다. 필리핀은 빈곤율이 높고, 슬럼 지역에 인구가 밀집해 있어 자연재해에 대한 사회적 취약성도 높은 나라다. 또 재해 발생 이후의 회복력이 낮은 편이고, 기후변화에 대한 적응 정도도 매우 부족한 상태다. 지진 발생 가능성이 큰 환태평양 조산대에 속하는 것과 기후변화로 태풍의 빈도와 강도가 높아지고, 해수면 상승이 해안지역을 위협하는 것 등도 필리핀의 위험지수가 높은 것에 영향을 미쳤다.
보고서는 자연재해 가운데 홍수에 주목하면서 기후변화로 인한 홍수 발생 증가와 피해 양상을 집중 분석했다. 홍수로 인한 피해는 2000~2019년 사이 전 세계 자연재해 피해의 44%를 차지했다. 전 세계에서 발생한 홍수로 인해 16억명 이상이 영향을 받았으며, 경제적 피해는 6500억달러(약 916조1750억원)를 넘어선 것으로 나타났다. 지역별로는 남아시아와 동남아시아에서 홍수 피해가 빈번히 발생했다.
한국의 자연재해 위험도는 매우 높음, 높음, 중간, 낮음, 매우 낮음 가운데 높음 등급에 속하는 것으로 나타났다. 필리핀 등 동남아시아나 남아시아, 지진 위협이 큰 일본 등보다는 위험도가 낮지만 기후변화에 따른 홍수와 집중호우 등 재해가 발생할 가능성이 상존하기 때문으로 풀이된다. 보고서상의 홍수 위험도에서도 한국은 높음 등급에 해당했다.
대륙별로는 아프리카가 특히 사회적 취약성이 높은 것으로 나타났다. 아프리카 대륙의 나라 중 80%는 자연재해 위험도가 매우 높음 또는 높음에 해당했다. 자연재해 발생 가능성이 높을 뿐 아니라 빈곤과 보건체계 미비, 정치적 불안정 등 요인도 영향을 미쳤기 때문이다.
연례행사처럼 한반도를 강타한 태풍이 올해는 소식 없이 조용하다. 실제로 올해 서태평양 일대에서 발생한 태풍 20개 중 우리나라에 영향을 준 태풍은 아직 없다. 지난 2일 발표된 21호 태풍 마트모는 필리핀을 거쳐 중국으로 간다. 연휴 후반에 발생 가능성이 있는 22호 태풍 할롱도 한국에 큰 영향을 미치지 않을 것으로 보인다.
태풍은 열대저기압의 한 종류로 뜨거워진 해면의 공기가 수증기를 빨아들이며 상승기류를 만들다 하늘에서 찬 공기를 만나 형성된다. 해수면 온도가 주요한 형성 요인인 만큼 여름, 가을에 많이 발생한다.
추석 연휴 전후로 태풍이 발생해 큰 피해를 본 사례도 잦다. 대표적으로 1959년 발생한 ‘사라’, 2003년 발생한 ‘매미’가 있다. 추석을 나흘 앞두고 북상한 ‘힌남노’ 같은 사례도 빈번해 추석 밥상 물가에 많은 영향을 미쳤다.
추석 당일 북상한 태풍 사라는 전례 없는 피해를 낳았다. 인명피해 3382명(사망 603, 실종 246, 부상 2533), 선박 파손 1만1704척, 건물 파손 586동에 이르렀다. 재산 피해는 당시 화폐 가치로 700억환(70억원)이며 2023년 가치로 환산하면 약 6275억 원이다. 당시 제대로 된 방재 시스템을 갖추지 못한 중앙관상대(지금의 기상청)가 “태풍은 대륙까지도 영향을 미치지 않을 것이며 대체로 날씨가 갤 것”이라고 오보하기도 했다.
태풍 매미는 추석 하루 뒤에 제주도를 거쳐 경남으로 상륙했다. 위력을 측정하는 기준인 중심 최저기압이 950hPa로 역대 최고다. 순간풍속 최고치도 경신했다. 태풍 매미로 의한 인명피해는 132명(사망 119, 실종 13, 부상 366)에 달했다. 태풍이 동반하고 있는 집중호우와 폭풍 현상으로 인한 피해가 컸다.
올해는 2016년 이후 처음으로 태풍 없는 여름으로 기록됐다. 다만 지구온난화의 영향으로 태풍은 점점 여름보다 가을에 많이 발생하는 추세다. 가을 태풍의 경우 약해진 고기압으로 장마전선을 동반해 여름 태풍보다 큰 손해를 끼치기 때문에 유의가 필요하다.
만일 10월까지 한국에 영향을 끼치는 태풍이 없다면 1951년 이후 기록된 태풍 관측에서 1988년과 2009년 이후 3번째로 기록된다.
기상청은 가을 태풍이 추가로 발생할 가능성이 높다고 보고 있다. “북태평양고기압 가장자리와 열대 요란 등 우리나라 주변 기압계 변화에 따라 날씨가 변경될 가능성이 있어 앞으로 발표하는 최신 예보를 참고해 달라”고 밝혔다.
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